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[IT业界] 画面堪比妖术!黄仁勋揭秘NVIDIA DLSS 5实现原理:根本不是后期处理

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anyangmo
发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 anyangmo 于 2026-3-18 10:41 编辑

画面堪比妖术!黄仁勋揭秘NVIDIA DLSS 5实现原理:根本不是后期处理

快科技3月18日消息,对于游戏玩家来说,本届GTC 2026大会最大的惊喜莫过于NVIDIA意外发布了DLSS 5,号称图形技术领域的“GPT时刻”,一经亮相,便引发业界轰动。

对于DLSS 5的展示的效果,全球顶尖技术评测机构 Digital Foundry(数毛社) 的专家们不吝溢美之词:“我见过最震撼的游戏演示”。

但也有人认为经过DLSS 5“修饰”的画面AI味过浓,和原本的画面看起来不像是同一款游戏,狂喷其“AI垃圾”,堪比妖术。


会后,NVIDIA CEO黄仁勋在与Tom's Hardware的媒体问答环节中谈到了外界对于DLSS 5的批评。

一些玩家在社交媒体上公开抱怨这项技术让游戏画面变得更糟、更千篇一律,或者仅仅展现了NVIDIA眼中的世界。许多批评都集中在《生化危机:安魂曲》中格蕾丝·阿什克罗夫特和里昂·肯尼迪的画面更新上。

“首先,他们的说法完全错误,”黄仁勋在回答Tom's Hardware主编保罗·阿尔科恩关于这些批评的提问时说道。

“原因在于,正如我之前详细解释过的,DLSS 5将几何体、纹理以及游戏中所有元素的控制与生成式人工智能融合在一起,”黄仁勋继续说道。

他还补充说,开发者仍然可以“微调生成式AI”,使其符合自己的风格。他指出,DLSS 5为游戏现有的几何体增加了生成功能,但“并不会改变艺术控制”。

他说:“这不是后期处理,也不是帧级别的后期处理,而是几何体级别的生成控制。”

黄仁勋解释称,所有这些都由游戏开发者直接控制这与生成式人工智能截然不同它是内容控制型生成式人工智能。这就是我们称之为神经渲染的原因

也就是说,DLSS 5并非只是浅层的视觉滤镜,这项技术已集成到3D引擎的渲染管线中,能够生成他称之为“生成式控制”的数据。同时,DLSS 5也确保了相关的AI层不会在视觉增强方面进行“瞎胡猜测”。

它会获取结构化数据,例如3D骨骼(几何体)、角色运动方式(运动矢量)以及场景深度,然后生成逼真的纹理,而不是像外界所说的那样生成“AI垃圾”。











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